Gremlins, 1984

Gremlins, 1984

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gamecontroller:

Atari Mindlink, 1984

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World smallest Space Invaders arcade machine

(Source : youtube.com)

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The evolutionary biology of Hyrule

The evolutionary biology of Hyrule


World Championships 1990 NES Nintendo Game Cartridge.


« L’indépassable philosophie de notre temps est contenue dans le Pac-Man : peut-être parce qu’il offre la plus parfaite métaphore graphique de la condition humaine. »

Sans Soleil, Chris Marker, 1983

Simon

Simon

Pac-Man’s body found dead…

Pac-Man’s body found dead…

Prototype de la manette de la PSone.
Prototype of the PSone’s controller.

Prototype de la manette de la PSone.

Prototype of the PSone’s controller.

Attentats en Norvège : le jeu vidéo, éternel bouc émissaire des tueries

“C’est un trait dominant chez ces meurtriers. Ils sont fascinés par des jeux vidéo violents comme World of Warcraft. Ces jeux consommés à haute dose provoquent une désensibilisation par rapport à l’acte criminel.” Pour Stéphane Bourgoin, auteur d’une enquête sur les tueurs en série, la cause est entendue : dans le double attentat norvégien, les jeux vidéo violents ont joué un rôle dans le passage à l’acte d’Anders Behring Breivik, le principal suspect de l’attentat à la bombe et de la fusillade qui ont fait 76 victimes à Oslo et sur l’île proche de la capitale norvégienne. Une interprétation reprise par plusieurs médias ces derniers jours.

“C’est un classique, depuis le massacre de Littleton”, s’agace Olivier Mauco, chercheur au CNRS et spécialiste des rapports entre jeu vidéo et société. Objet d’un documentaire de Michael Moore, Bowling for Columbine, une fusillade dans un lycée de cette ville du Colorado avait déclenché en 1999 une polémique mondiale sur l’impact des jeux vidéo sur les adolescents. “A l’époque, Bill Clinton avait accusé les jeux vidéo, mais ce que l’on oublie souvent, c’est qu’il avait aussi demandé une enquête au Congrès pour mesurer l’impact des jeux sur la violence des jeunes. Et le Congrès n’avait pas trouvé de liens de cause à effet.”

[…]

Pour Olivier Mauco, il s’agit d’un stéréotype dont l’origine remonte au début des années 1990. “A cette époque, la mise en scène de la violence est devenue un argument de marketing pour certains éditeurs de jeu, pour la sortie de Mortal Kombat par exemple. Le jeu vidéo était la nouvelle subversion, et cela faisait vendre. Pour les gens qui ne jouent pas, il est alors aisé de prendre cette mise en scène au premier degré, et de passer à côté de ce qu’est vraiment le jeu. Sans oublier que jouer crée aussi de la distance à l’image.”


Article de Damien Leloup sur Lemonde.fr

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